Gelecekte İnternet Güvenliği, Eğitim ve Oyun Dünyası Açısından Bizi Neler Bekliyor? - Sonsuzluk X

Gelecekte İnternet Güvenliği, Eğitim ve Oyun Dünyası Açısından Bizi Neler Bekliyor?

Günümüzde yaşanan siber saldırı olayları, on yıl öncesine göre artık daha karmaşık ve daha sıkı tedbirler gerektiriyor. Gelecekteki siber saldırılar artık nesneler üzerinden gerçekleşecek. Peki, gelecek güvenlik planlarımızı yaparken, eğitim sistemlerimiz, dijital dünyaya ne kadar ayak uydurabiliyor? Teknolojinin her şeyi bireyselleştirdiği bir ortamda, artık genel bir eğitim gereksiniminden bahsedilemez. Büyük teknoloji devleri, eğitim teknolojisine de el atmış bulunmakta. Öte yandan, gelecek nesillerin eğlence anlayışı da artık daha çok dijital oyunlara dayanıyor. Bu değişimi gören markalar reklamlarını daha çok oyun kanallarına kaydırdı.

Nesnelerin İnterneti Son Sürat Geliyor, Peki Ya Güvenlik?

Ekim 2016’da yaşanan küresel ölçekteki büyük bir siber saldırı, gelecekte yaşamımızın ayrılmaz bir parçası olması öngörülen nesnelerin internetini hedef almıştı. Nesnelerin internetine bağlı kumandalar, güvenlik kameraları ve dijital video kaydedici gibi ev tipi elektronik cihazlar, yaklaşık bir gün boyunca hackerların kontrolüne geçmişti. Bu olay, tüketiciler için bir güvenlik açığına işaret ederek, yeni siber tehditlerin boyutlarını gösterdi.

Teknoloji araştırma şirketi Gartner‘a göre, 2020’ye değin 20 milyarın üzerinde cihazın nesnelerin internetine bağlanması bekleniyor. Bu demektir ki, 5 milyondan fazla cihaz her gün online olabilecek. Doğru ve etkili önlemler olmadığı takdirde hackerlar, bir tüketicinin ev ağı içerisindeki akıllı cihazlara çok daha fazla ulaşabilecektir.

2015 yılında araba kaçırma üzerine araştırmalar yapan iki hacker, bir jeep’in dijital sistemini hackleyerek frenlerini kesmiş ve otoyolda öylece durmasını sağlamışlardı.  Bu deney, büyük bir güvenlik araştırmasına olan gereksinimi ortaya koymuştu. Bunun üzerine Chrysler, 1.4 milyon aracını geri çağırmak durumunda kalmıştı.

Kasım 2016’da İsrail’in Weizmann Enstitüsü ile Kanada’nın Dalhousie Üniversitesi’nden araştırmacılar bir drone yardımıyla Philips’in akıllı ampüllerini hackleyerek, uzaktan yapılan saldırıların ne kadar kolay olabildiğini ispatlamışlardı. Pentagon’un araştırma kolu Darpa’dan bilgisayar güvenlik uzmanı Michael Walker, ağa bağlı teknolojilerin önünü açmak için onları daha güvenli hale getirmenin önemini vurgulamıştır. Görünen o ki, nesnelerin interneti üzerine çalışan şirketlerin, tüketicileri güvenlik konusunda ikna etmek için daha fazla çalışması gerekiyor.

Eğitim Teknolojisi Bireyselleşiyor

Apple ve IBM Ekim 2016’da bir öğrencinin ilgi alanlarını, öğrenme deneyimlerini ve davranışlarını sezgisel olarak ölçen bir uygulama olan IBM Watson Element for Educators’ı tanıttı. Uygulama, öğrencilerin bireysel öğrenme gereksinimlerini kaydediyor ve öğrenme stillerinin kişiselleştirilmesine olanak sağlıyor.  Böylece öğretmenlerin her bir öğrenciyi daha iyi tanımasına, yaşadığı güçlükleri, hobilerini, ilgi alanlarını bilmesine yardımcı oluyor. Uygulama ilk olarak Texas’ın 12.300 öğrencisi ve 750’den fazla öğretmeni bulunan bir eğitim bölgesinde tanıtıldı. IBM yetkilisi Harriet Green, uygulama için “IBM, yıllarca günümüzün öğrencileri ve geleceğin liderleri için yenilikçiliği teşvik ederek en iyi becerileri ve kaynakları sunmayı vaat etmiştir. IBM ve Apple öğrenme deneyimlerini kişiselleştirerek öğretmenlerin, her bir öğrencinin becerilerini, tercihlerini ve ilgi alanlarını anlamalarına yardımcı olmak için Watson Element’i piyasaya sürüyor” dedi.

Eğitim yöntemleri ve eğitim kalitesi değişiyor ve teknoloji markaları bu değişimi en önde karşılamak için adım atıyor. 2015 Gallup Öğrenci Anketi, 5 ila 12’inci sınıf düzeylerindeki öğrencilerin yarısının okul ile ilgili olduğunu ortaya koymuştur. Öğrencilerin okula olan ilgisini arttırmak ve daha kaliteli öğrenme deneyimleri sunmak için eğitimcilerin öğrencilere ilişkin daha fazla bireysel bilgiye sahip olması gerekmekte.

Oyun Reklamları

Video oyunları pazarında yarım milyondan fazla insan kendi video oyunlarını yayınlayarak veya dijital oyun kanalı Twitch üzerinden diğer kişilerin oyunlarını izleyerek eğleniyor. Twitch’in 2014 yılında Amazon tarafından satın alınmasıyla birlikte, dijital pazarlamacıların dikkati de bu alana yöneldi.

Twitch’teki reklamlar daha çok oyun tanıtımlarından oluşmaktaydı. Ancak Wall Street Journal, Coke, Pepsi, Bud Light, Pizza Hut, Old Spice, Totino ve Red Bull gibi firmaların da kanal ile anlaşma imzaladığı biliniyor. Bu firmaların kampanyalarının birçoğu hala geleneksel TV tarzı reklamlar sunarken, bazıları oyun platformu ile entegre olmuş özel reklamlara geçiş yaptı.

Görünen o ki oyun, eğitim ve güvenlik konuları giderek daha revaçta olacak. Markalar da gelecek konumlarını artık buna göre belirliyor ve müşteriye ulaşmak için, onların olduğu yerde olmayı hedefliyor.

No Comments Yet

Leave a Reply

Your email address will not be published.